FMUSER Беспроводная передача видео и аудио еще проще!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> африкаанс
sq.fmuser.org -> албанский
ar.fmuser.org -> арабский
hy.fmuser.org -> Армянский
az.fmuser.org -> Азербайджанский
eu.fmuser.org -> Баскский
be.fmuser.org -> Белорусский
bg.fmuser.org -> Болгарский
ca.fmuser.org -> каталонский
zh-CN.fmuser.org -> Китайский (упрощенный)
zh-TW.fmuser.org -> Китайский (традиционный)
hr.fmuser.org -> хорватский
cs.fmuser.org -> Чешский
da.fmuser.org -> датский
nl.fmuser.org -> Голландский
et.fmuser.org -> эстонский
tl.fmuser.org -> Филиппинский
fi.fmuser.org -> финский
fr.fmuser.org -> Французский
gl.fmuser.org -> Галицкий
ka.fmuser.org -> Грузинский
de.fmuser.org -> Немецкий
el.fmuser.org -> Греческий
ht.fmuser.org -> гаитянский креольский
iw.fmuser.org -> Иврит
hi.fmuser.org -> Хинди
hu.fmuser.org -> Венгерский
is.fmuser.org -> Исландский
id.fmuser.org -> индонезийский
ga.fmuser.org -> Ирландский
it.fmuser.org -> Итальянский
ja.fmuser.org -> Японский
ko.fmuser.org -> корейский
lv.fmuser.org -> латышский
lt.fmuser.org -> Литовский
mk.fmuser.org -> македонский
ms.fmuser.org -> малайский
mt.fmuser.org -> Мальтийский
no.fmuser.org -> Норвежский
fa.fmuser.org -> Персидский
pl.fmuser.org -> Польский
pt.fmuser.org -> португальский
ro.fmuser.org -> Румынский
ru.fmuser.org -> Русский
sr.fmuser.org -> сербский
sk.fmuser.org -> словацкий
sl.fmuser.org -> словенский
es.fmuser.org -> Испанский
sw.fmuser.org -> Суахили
sv.fmuser.org -> шведский
th.fmuser.org -> Тайский
tr.fmuser.org -> Турецкий
uk.fmuser.org -> украинский
ur.fmuser.org -> урду
vi.fmuser.org -> Вьетнамский
cy.fmuser.org -> валлийский
yi.fmuser.org -> Идиш
OSD (On Screen Display) - это своего рода технология отображения на экране, используемая для отображения символов, графики и изображений на терминале.
Видеопамять, также известная как буфер кадра, используется для хранения данных рендеринга, которые обрабатываются или будут извлечены графическим чипом. Как и память компьютера, видеопамять - это компонент, используемый для хранения графической информации, подлежащей обработке. Изображение, которое мы видим на дисплее, состоит из отдельных пикселей, и каждый пиксель использует 4-32 или даже 64-битные данные для управления своей яркостью и цветом. Эти данные должны быть сохранены через видеопамять. Затем он назначается микросхемой дисплея и ЦП, и, наконец, результат операции преобразуется в графику и выводится на дисплей.
1. Расчет видеопамяти:
ширина * высота * PIXEL_SIZE (битовая глубина)
8 бит 16 бит 32 бит
U32 * p = (U32 *) GetMemoryAddr ();
p [y * ширина + x] = 0xffff0000;
Например, разрешение составляет 1280 * 720, режим изображения - ARGB8888, а размер буфера видеопамяти - 1280 * 720 * 4. Если это ARGB1555, 1280 * 720 * 2, 4 и 2 представляют битовую глубину, которая является количеством байтов.
Разрешение - 1280 * 720, режим изображения - ARGB8888. На одном экране 1280 пикселей в одной строке и 720 пикселей в одном столбце. Один пиксель контролируется 4 байтами данных.
2. Процесс реализации таков: содержимое видеопамяти соответствует пикселям на терминале один к одному. Это взаимно однозначное соответствие обычно устанавливается регистрами, а затем реализуется аппаратными средствами. Операция с содержимым памяти изменяет пиксели экрана, так что может быть реализовано отображение определенного интерфейса. Фактически, это также метод отображения на обычном цифровом дисплее. Например: для отображения экранного меню с монохроматическим (320 битом) пикселем 240 * 1 требуется 40 * 240 байт дискового пространства; 320 * 240 16-цветное (4 бита) пиксельное OSD требует 160 * 240 байт места для хранения, чтобы соответствовать ему
Теперь можно изменять пиксели экранного меню, изменяя содержимое блока хранения, но все еще остается ключевой вопрос, как действовать в соответствии с потребностями, то есть как установить определенный цвет для определенного пикселя. Далее мы познакомимся с концепцией образцов.
Содержание нижних четырех битов в байте соответствует пикселю один к одному, и его значение равно «3», затем цвет, представленный цифрой «3», определяется цветовой палитрой, а затем экраном OSD. приводится в действие, чтобы установить пиксель в указанный цвет. По аналогии,
Соответствующее соотношение между этой цветовой палитрой и физическим экраном OSD обычно устанавливается регистром, что гарантируется оборудованием. Для конкретной среды отображения эта цветовая палитра обычно фиксированная.
В настоящее время существует два основных метода реализации OSD: наложение и синтез между внешним генератором OSD и видеопроцессором; видеопроцессор внутренне поддерживает OSD и напрямую накладывает информацию OSD на видеобуфер.
1. Принцип реализации суперпозиционного синтеза между внешним генератором OSD и видеопроцессором: генератор символов и буфер дисплея, встроенный в MCU, с использованием сигнала Fast-Blank для переключения экрана телевизора и содержимого дисплея OSD, создание символов OSD и другой контент, наложенный на экран окончательного отображения, в процессе наложения экранного меню и экранного меню, путем регулировки соотношения между ними можно достичь полупрозрачного (наложения) эффекта экранного меню. В то же время, перекодируя красный, зеленый и синий сигналы в сигнале OSD, можно получить различные цветовые эффекты OSD.
2. Другой метод реализации - поддержка OSD внутри видеопроцессора и прямое наложение информации OSD внутри видеобуфера. Этот тип обработки видео обычно имеет внешнюю память или небольшое количество внутренних строчных буферов, а также генератор OSD. Синтез экранного меню и управление им выполняются непосредственно в видеобуфере, и он также имеет вышеупомянутые функции управления прозрачностью и цветом. OSD имеет два типа: на основе шрифтов и битовые карты.
Символьное экранное меню: для экономии кэша дисплея в ранних и недорогих решениях использовался символьный генератор экранного меню. Принцип состоит в том, чтобы разделить отображаемый контент в экранном меню на блоки в соответствии с определенным форматом (12 × 18, 12 × 16 и т. Д.), Например числами 0-9, буквами az, часто используемыми символами яркости, контрастными символами и т. Д. , и это содержимое закрепляется в ПЗУ или флэш-памяти, только соответствующий номер индекса сохраняется в кэше дисплея, такая структура «словаря» может быть значительно сокращена. В то же время, чтобы обеспечить контроль над цветом и другими атрибутами каждого символа, обычно существует буфер атрибутов того же размера, что и буфер отображения, и его атрибуты (цвет переднего плана, цвет фона, мерцание и т. Д.) действуют для каждого пикселя всего персонажа. Чтобы восполнить недостаток, связанный с невозможностью указать цвет для каждого пикселя таким образом, разработчик генератора экранного меню предлагает решение для представления многоцветных символов путем объединения нескольких буферов отображения. Принцип заключается в том, что каждый буфер дисплея определяет цветовую схему. Когда два или более буфера дисплея объединяются, многоцветные символы с более чем двумя цветами могут быть «соединены вместе». Преимущество символьного OSD состоит в том, что он может использовать меньше буфера дисплея внутри OSD, а MCU нужно только указать индекс содержимого дисплея для отображения соответствующей информации OSD, что может быть реализовано на относительно низкоскоростном MCU. Но именно из-за вышеперечисленного
Информация на дисплее и метод цветового кодирования недостаточно интуитивно понятны, что внесет некоторые проблемы в разработку прошивки экранного меню персонажа. Обычно ЖК-мониторы, недорогие телевизоры с плоским экраном и традиционные телевизоры с ЭЛТ используют этот тип экранного меню, и они по-прежнему занимают лидирующие позиции на рынке. По сравнению с символьным экранным меню, принцип обработки растрового экранного меню более интуитивно понятен и прост: при изменении каждого пикселя в определенной области конечного отображаемого содержимого информация экранного меню напрямую накладывается на экран конечного отображения,
Его попиксельное управление может обеспечить многоцветность и достаточную производительность. Генератор растрового экранного меню обычно встроен в видеопроцессор и использует его основной буфер дисплея. Существуют также профессиональные генераторы растровых изображений OSD, независимые от видеопроцессора, такие как Maxim MAX4455. Обычно для этого типа микросхем требуется внешняя SDRAM в качестве буфера дисплея. Эффект отображения растрового экранного меню теоретически может быть очень идеальным. Он может предоставлять различные объекты с трехмерным эффектом, подобным Windows, например, кнопки с затемнением, красочную графику и текст и т. Д. Недостатком является то, что он должен иметь достаточный объем кеш-памяти экранного меню и требования к скорости для MCU по пикселям. обработка пикселей. Этот тип экранного меню обычно используется на больших высококачественных плоских телевизорах и профессиональных мониторах. С постоянным развитием технологий и постоянным снижением стоимости памяти все будущие OSD должны быть растровыми.
osd рисование обычно использует механизм кэширования с двойным буфером
Один буфер - это то, что мы можем видеть, а другой - невидимый. При рисовании сначала обрабатывайте данные в буфере, которые не видны. При рисовании скопируйте данные этого буфера, чтобы увидеть.
|
Введите адрес электронной почты, чтобы получить сюрприз
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> африкаанс
sq.fmuser.org -> албанский
ar.fmuser.org -> арабский
hy.fmuser.org -> Армянский
az.fmuser.org -> Азербайджанский
eu.fmuser.org -> Баскский
be.fmuser.org -> Белорусский
bg.fmuser.org -> Болгарский
ca.fmuser.org -> каталонский
zh-CN.fmuser.org -> Китайский (упрощенный)
zh-TW.fmuser.org -> Китайский (традиционный)
hr.fmuser.org -> хорватский
cs.fmuser.org -> Чешский
da.fmuser.org -> датский
nl.fmuser.org -> Голландский
et.fmuser.org -> эстонский
tl.fmuser.org -> Филиппинский
fi.fmuser.org -> финский
fr.fmuser.org -> Французский
gl.fmuser.org -> Галицкий
ka.fmuser.org -> Грузинский
de.fmuser.org -> Немецкий
el.fmuser.org -> Греческий
ht.fmuser.org -> гаитянский креольский
iw.fmuser.org -> Иврит
hi.fmuser.org -> Хинди
hu.fmuser.org -> Венгерский
is.fmuser.org -> Исландский
id.fmuser.org -> индонезийский
ga.fmuser.org -> Ирландский
it.fmuser.org -> Итальянский
ja.fmuser.org -> Японский
ko.fmuser.org -> корейский
lv.fmuser.org -> латышский
lt.fmuser.org -> Литовский
mk.fmuser.org -> македонский
ms.fmuser.org -> малайский
mt.fmuser.org -> Мальтийский
no.fmuser.org -> Норвежский
fa.fmuser.org -> Персидский
pl.fmuser.org -> Польский
pt.fmuser.org -> португальский
ro.fmuser.org -> Румынский
ru.fmuser.org -> Русский
sr.fmuser.org -> сербский
sk.fmuser.org -> словацкий
sl.fmuser.org -> словенский
es.fmuser.org -> Испанский
sw.fmuser.org -> Суахили
sv.fmuser.org -> шведский
th.fmuser.org -> Тайский
tr.fmuser.org -> Турецкий
uk.fmuser.org -> украинский
ur.fmuser.org -> урду
vi.fmuser.org -> Вьетнамский
cy.fmuser.org -> валлийский
yi.fmuser.org -> Идиш
FMUSER Беспроводная передача видео и аудио еще проще!
Контакты
Адрес:
Номер 305, здание Хуэйлань, дом 273 Хуанпу, Гуанчжоу, Китай, 510620
Категории
Новостные рассылки